每经记者 温梦华 每经编辑 梁枭
11月16日,腾讯控股(HK00700,股价294.4港元,市值2.82万亿港元)交出了2022年第三季度“成绩单”。
财报数据显示,腾讯控股实现营收1400.93亿元,同比下降2%;实现净利润399.43亿元,同比增长1%。非国际财务报告准则下,公司净利润为322.54亿元,同比增长2%。
一直被视为“现金奶牛”的游戏业务在三季度实现营收429亿元,同比下降约4.6%。其中,腾讯本土市场游戏收入为312亿元,同比下降7%;国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%。
在此次发布的财报中,腾讯再次披露未成年人游戏相关数据,称2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。《每日经济新闻》记者注意到,受2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》收入减少。
11月16日当晚,在财报电话会议中,腾讯控股高管表示,当前国内游戏市场的宏观环境充满挑战,但相信未来将会有新的游戏版号发放,在某种程度上腾讯需要为此做好准备,随着更多新游戏的发布,游戏行业的逆风因素会得到缓解。
付费用户减少,本土市场游戏营收下降
受产业环境影响,今年三季度A股游戏公司业绩也大多低于预期,国内游戏市场普遍承压。
中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》显示,今年三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,同比、环比分别下降19.13%和12.61%。
作为国内头部游戏大厂,腾讯本土市场游戏营收在三季度也出现下滑,同比下降7%至312亿元。
腾讯控股在财报中表示,本土市场游戏收入下降主要是由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少。其中,受2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》收入减少;而《英雄联盟手游》《重返帝国》以及《英雄联盟电竞经理》等最新推出的游戏收入增加。
在国际市场方面,2022年三季度腾讯在国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%,这主要得益于《VALORANT》、Supercell的《部落冲突》等产品持续发力和稳健增长。
2022年8月,腾讯游戏推出开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,该款游戏成为本季全球日活跃账户排名第二的大型多人在线角色扮演游戏,在日本同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。
“我们确实改变了我们的游戏开发策略,尽管这一变化的全部影响需要几个季度的时间才能显现。”腾讯控股高管表示,一方面将资源集中更大影响、更高产值价值、以及更面向全球化的新游戏上;另一方面在资源升级上投入更多时间,为现有的大型游戏注入活力,例如《穿越火线》。
占比低至0.7%,未成年人游戏时长再减少
本次财报中,腾讯披露的未成年人游戏相关数据也成为市场的关注点。数据显示,2022年7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。
这并不是腾讯第一次公布未成年游戏相关数据。据腾讯控股财报披露,2021年第四季度,腾讯未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%,游戏总流水同比下降73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。
一直以来,青少年游戏沉迷的问题被广泛讨论,引起社会各界的高度关注。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人周末以及法定节假日游戏时间作了明确规定。
每经记者了解到,在“830新规”发布后的一年里,腾讯、网易等各大游戏平台纷纷采用人脸识别、大数据、人工智能、开通未成年人保护服务专线、建立家长监护平台、严格执行时长时段要求等技术手段,进一步落实未成年人游戏防沉迷。
以腾讯为例,2022年寒假期间(1月17日~2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截;平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏账号在登录环节、4.3万个账号在支付环节触发了人脸识别;因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。
封面图片来源:每经记者 宋红 摄(资料图)